実質ミシシッピー殺人事件(大嘘)『Return of the Obra Dinn』を勧める記事

あっ!!! せんせい!!!

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ラブレターですかね。

推理系アドベンチャーゲームというジャンルはそれほど新しいジャンルでもなく、ファミリーコンピュータの頃にはもう『ポートピア連続殺人事件』『さんまの名探偵』『ファミコン探偵倶楽部シリーズ』といった名の知れたゲームが数々生まれている。とはいえこのジャンルに分類される全てのゲームが推理ゲームとして高い評価を得てきたわけでは別になく、名作、いや迷作と呼ばれるゲームもそこには存在する。『ミシシッピー殺人事件』とか。

つまり、このジャンルはそこそこ"大体のことをやってきた"はずだと言えるのだが、ここ最近でも様々な推理系アドベンチャーゲームが目新しいシステムや魅力的なシナリオを引っ提げてリリースされ続けている。白状するが、筆者は別にそれほどこのジャンルのゲームをやってきたわけではない。興味が無いわけではないのだが、あまり手を付けないジャンルというだけである。ただそんな筆者でも「これをプレイせずに人生を終えなくてよかった……」と感じたゲームがあった。

『Return of the Obra Dinn』である。

en.wikipedia.org

store.steampowered.com

ec.nintendo.com

ミシシッピー殺人事件同様船の上で推理をするゲームである。つまりこれは実質ミシシッピー殺人事件なのだ。

ファーストインプレッションは「グラフィックがレトロな感じだなー」くらいの軽い気持ちだった。Steamのストアページやゲーム系メディアの紹介ページ等を見た後も正直なところ「面白そうだな」程度の評価だったし、Steamをよく使っているフォロワーも面白いと勧めてくれたこともあってSteamのウィッシュリストにとりあえず突っ込んでたらセールが来たのでじゃあ買うか、みたいな流れで購入。Discordの身内鯖で配信しながらプレイを始めた数時間後、認識に異変が起こった。このゲームはヤバいぞ、と。

遅過ぎた前置き

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いやこれ全員誰がどれでどうやって死んだか突き止めるの?無理では?(この絵には全員は写っていません)

この記事は「なんか面白いゲームないかな」くらいのライトな感情を抱くゲーマーに向けてこのゲームの素晴らしさを紹介するために書いた。元も子もない話ではあるが、ゲームに関する情報を常に仕入れているような人たちは既にこのゲームの存在を知っているだろうし、このジャンルが好きな人は評価の高さなどを見て購入しクリアまでしているだろう。推理ゲームの紹介である以上ある程度のネタバレを覚悟しなくてはならないと危惧する方も居るだろうが、プレイする楽しさを損なわせるような説明を行わないよう配慮するので信用して欲しい。

参考までに、筆者のプレイ時間は10時間ほどである。

このゲームは何か

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テクニカル・マジック・マイ・コンパクト

プレイヤーは1800年代の保険調査官として、突如ファルマス港に現れた"オブラ・ディン号"の調査を行うことになる。5年前に数多の交易品と共に消息を絶った"オブラ・ディン号"の船体は損傷が酷く、船員と思われる死体があちこちに放置されているような惨状であった。調査にあたって、ヘンリー・エバンズという人物から託された不思議な懐中時計と手記を駆使し、失踪当時乗船していた60名の安否を推理することがこのゲームの目的となっている。

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ワトソン あれを みろ!(本ゲームはエンディングまで一人で行動します)

ゲームを始めて早速オブラ・ディン号に乗船したプレイヤーを、白骨死体が無言で迎えてくれることだろう。この死体に託された懐中時計をかざすと「その人物が死ぬ瞬間」にまで時を遡り、様々なアングルで見ることが出来るのだ。死ぬ瞬間に立ち会うことでその人物の死因が判明するだろうし、死ぬ直前の会話(字幕付き原語フルボイス)などから時には思いもよらぬ真実を知ることになる。プレイヤーはこのように死体や残留思念を調べることで得られた情報を元に乗船員の「これは誰で、生存あるいは死んでおり、その死因は〇〇である」といった身元・安否情報を推理し、手記に書き込んでいくことで失踪当時オブラ・ディン号に何があったのかを突き止めていくのだ。

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実質ポケモン図鑑

手記にはすべての乗船員が描かれたスケッチ(上の方で貼った画像)や乗船員リスト、船内図、オブラ・ディン号にて起こった事件などが記述されているのだが、このうち「オブラ・ディン号にて起こった事件」は死体を調べていくことで徐々に埋まるシステムとなっている。そのために最初に手記を受け取った段階では"何故この船が消息を絶つことになったのか"が何一つ分からない状態でゲームを始めることになるので、10分くらいは色々と心配になるだろう。これについては安心して欲しい。まず何も考えずにプレイすると突然滝のような情報量が一度に押し寄せることで逆に何から手を付けていいのかわからなくなると断言する。実際筆者はそうなった。消息を絶つかと思った。

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「くらえ ぴすとるびーむ」「ぐわー」

たとえばとある死体を調べることで追体験した映像から、銃を撃たれて死んだことがわかったとする。でもこの時点では、「死んだ人の名前」「銃を撃った人の名前」はわからない。プレイヤーはその死の間際で時間が止まった空間をくまなく注視することで得られる情報や手記にあるデータからこれらを推測する必要がある。時にはまさにその惨劇が起こっている場所から目を離して他の場所を注視することで「この人物はこの格好をしているからそれなりに高位の役職についてるのでは?」「会話に特定の言語が出てきたからこの映像の中の誰かはその言語圏の人が居るのだろう」といった些細だが重要な情報を集積し、論理を構築しなくてはならない。

システムや世界観の都合、船員は時に凄惨な死を迎えることになる。時にはグロテスクな表現を含むが、モノトーンで描かれたレトロなグラフィックが心理的ストレスを軽減することを助けている。ただし断末魔については声優がかなり迫真の演技をされている(しかも設定がデフォルトだと最大音量)ため、聞くのがかなり辛いものが存在するが、逆にあまりにも無様だったりギャグ的な死に方をする船員や、知らぬ間に死んでいた船員までおり、様々である。死はエンターテイメントなんだなぁ。

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このゲームは過去に起こったことを追体験するというシステムの都合、調査することですべての事実が判明したとしても、これから先のストーリーが変わるといったことはない。だが調査に費やした時間や思考プロセスは、すべてを終えた後にはとても素敵な経験に変わっていることだろうと思う。最初のうちは船員同士の仲間割れ程度に思えていた数々の事件が、調査を進めていくことで突然妙な空気へと変わる、あの瞬間を共有したいのだ。この記事を見た人達にも是非プレイして欲しい。

【C#】LINQのContainsメソッドをIEquatable<T>を実装したバリューオブジェクト的なクラスで利用するときは気を付けたい

何を気を付けるか

バリューオブジェクトを自作する場合、基本的にIEquatable<T>やIComparable<T>などのインターフェースを利用することになるかと思う。で、IEquatable<T>を実装したクラスをLINQのContains()メソッドで利用しようとしてもハマるケースがありますよ、という話。

サンプル

/// <summary>
/// 何かの名前を表すイミュータブルなクラスです。
/// </summary>
public sealed class HogehogeName : IComparable<HogehogeName>, IEquatable<HogehogeName>
{
    /// <summary>
    /// 名前の値を取得します。
    /// </summary>
    public string Value { get; }

    /// <summary>
    /// 既定値かどうかを取得します。
    /// </summary>
    public bool IsDefault => Value == string.Empty;

    /// <summary>
    /// 既定値となるインスタンスを取得します。
    /// </summary>
    public static readonly HogehogeName Default = new HogehogeName();

    /// <summary>
    /// HogehogeNameクラスの既定値として扱われるインスタンスを初期化します。
    /// </summary>
    public HogehogeName()
    {
        Value = string.Empty;
    }

    /// <summary>
    /// HogehogeNameクラスの新しいインスタンスを初期化します。
    /// </summary>
    /// <param name="value">名前</param>
    public HogehogeName(string value)
    {
        if (string.IsNullOrWhiteSpace(value)) throw new ArgumentNullException(nameof(value));
        Value = value;
    }

    /// <summary>
    /// 現在のインスタンスを同じ型の別のオブジェクトと比較し、
    /// 現在のインスタンスの並べ替え順序での位置が、
    /// 比較対象のオブジェクトと比べて前か、後か、または同じかを示す整数を返します。
    /// </summary>
    /// <param name="other">このインスタンスと比較するオブジェクト</param>
    /// <returns>比較対象の相対順序を示す値</returns>
    public int CompareTo(HogehogeName other) => Value.CompareTo(other?.Value);

    /// <summary>
    /// 現在のオブジェクトが、同じ型の別のオブジェクトと等しいかどうかを示します。
    /// </summary>
    /// <param name="other">このオブジェクトと比較するオブジェクト</param>
    /// <returns>現在のオブジェクトが other パラメーターと等しい場合は true、それ以外の場合は false です。</returns>
    public bool Equals(HogehogeName other) => CompareTo(other) == 0;

    /// <summary>
    /// ハッシュ コードを返します。
    /// </summary>
    /// <returns>現在のオブジェクトのハッシュ コード</returns>
    public override int GetHashCode() => Value.GetHashCode();
}

 こんな感じのバリューオブジェクト的なクラスがあった時に、

var hogehogeA = new HogehogeName("HOGEHOGE-A");

var hogehogeArray = new[]
{
    new HogehogeName("HOGEHOGE-A"),
    new HogehogeName("HOGEHOGE-B"),
    new HogehogeName("HOGEHOGE-C"),
};

var checkIsEquals = hogehogeA.Equals(hogehogeArray[0]); //True
var checkContains = hogehogeArray.Contains(hogehogeA); //False

 こうなるよ。という話。

まあ知ってる人は知ってるんですが、Containsにはオーバーロードメソッドとして対象のオブジェクトとは別にIEqualityComparerを引数に指定することができます。

docs.microsoft.com

で、Containsの判定にちゃんとEqualsメソッドを使ってくれるようになるのですが、かといってバリューオブジェクト的なクラスを定義するたびにIEqualityComparerを実装したクラスを定義するのもバカバカしい。

流石にMSもこれにはすでに気づいていたということで、EqualityComparer<T>.Defaultを使えばうまくいきます、ということです。

var neoCheckContains = hogehogeArray.Contains(hogehogeA, EqualityComparer<HogehogeName>.Default); //True 

 よかったですね。

全然関係ないんですが

はてなブログソースコード埋め込むの、いい方法あったりするんだろうか(まだしらべてない)。

ヒュージ・リーダーズへのいざない(2)

ルール変更について

先日、ヒュージ・リーダーズのゲーム開始時に関する特別なルールに変更があった。

y-tsukinari.hatenadiary.jp

この変更がなぜ決まったか、またそれによりどんなカードが使用されるかについて簡単に説明をしていきたい。

簡潔なルールに勝るものは無い

  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《荒地》カードを4枚戦場に出す。この方法で戦場に出た荒地が対戦相手のコントロールする呪文や能力によって戦場から離れる場合、代わりにそれを追放し、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。

当初のルールでは、イメージとして「常に使用できる4枚の無色土地」を持つことで、ゲーム開始時の無の時間を短縮させようとしていたが、このルールは少々複雑であった。このフォーマットに興味を持ってくれた有志がこの問題を解消するために新しいルールを提案してくれた。

提案内容を大まかに説明すると、「統率領域に荒地を4枚置いといて、プレイできるようにする」というものであった。ここで次の疑問が出てくる。「その土地は(統率者のように)使いまわせるのか?」「使い捨てか?」…。

まず、プレイヤーの認識を確認するため、以下の投票を行った。

  投票の結果、使いまわせる土地が人気のようだった。だがこのルールには懸念事項があった。

 この投票の結果、票数はそれほどなかったが以下のことが分析できた。

  • まだ成熟していないフォーマットであるため、土地が使いまわせるかどうかによって変化する状況が皆あまり読めない。
  • ルール変更は歓迎されている。

そうなると、既存ルールから新ルールに変更すれば良いだけなので、最終的にゲームが楽しくなるように今のルールが制定されたのである。

アタック25

ライフは25点。これは変わらない。既に「ライフが少なすぎるのでは?」という意見もあったが、以下のように考えている。

  • 追加ターン系のコンバット・デッキを組む場合、既に盤面にクリーチャーが居ないと追加ターンをプレイしても効果が十分に得られない。
  • いくつかの例外を除いて点数で見たマナ・コストは5点以上でないとカードをプレイできない。
  • 5マナ以上となると必然的に打ち消しはしづらい。つまりそれはクリーチャーを除去するタイミングがしっかりとあるということになる。

例えば《悟った達人、ナーセット》などはとても安定して追加ターンを得られるだろう。だが速攻を付与する手段は非常に限られている。5マナ以上ともなれば全体除去の類も多く、呪禁はそこまで強力な効果でもない。

むしろ私はこの環境がコンバット・デッキが(追加ターンの有無を問わず)許されるメタになることを望んでいる。本家EDHではハルク・フラッシュやむかつきといったコンボ・デッキが主流であり(当然だ。120点のライフをコンバットで削れるデッキなんていわゆるcEDHにおいてはTop Tierには数種類あるかないか程度だ。)、そんな中で5マナ以上のカードがひしめくことなどほとんどないだろう。

コマンダー・ピックアップ

以下に優秀なジェネラルを紹介しよう。いわば要注意リストである。

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《ギトラグの怪物》はルール変更により維持コストがほぼ無料になった。コンボパーツを探すのも容易になるだろう。《Bazaar of Baghdad》とのシナジーも文句なし。
《覇者シャルム》は《Bazaar of Baghdad》だけでなく、《Mishra's Workshop》とも噛み合う恐ろしいジェネラルである。《ドロマーの従者》を使用できることもあり安定感がある。

《墓場波、ムルドローサ》はサイクリング・デッキで猛威を振るうだろう。《熟考漂い》とのシナジーはとても優秀である。

《悟った達人、ナーセット》は追加ターン・コンバットデッキになるだろう。強力であることは間違いない。

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《魂の歌姫ルビニア》はクリーチャーが主体となるこのルールにおいては非常にいやらしい統率者になる。《高級市場》など、クリーチャーを生け贄に捧げる手段を持つ土地は案外多い。

アルゴスの庇護者、ティタニア》はこのルールの恩恵をそれほど得ないように思えるが、ライフ25点を容易に削ることが出来る緑単色ジェネラルである。《幽霊街》や《露天鉱床》、各種フェッチランドなどで能動的に土地を落とすことで簡単に5/3のトークンの山が出来上がる。

《石術師、ナヒリ》は意外かもしれないが、5マナ以上のクリーチャーがシングルアクションで戦場に出続けるという都合上、全体除去を大量に積んだデッキを組むことで奥義達成まで狙うことが可能なのだ。《忘却の輪》などの汎用除去は実はそれほど種類がないので(《砂漠の竜巻》など)プレインズウォーカーが統率者であるデッキを組む価値はある。

《永遠衆、ネヘブ》はルール変更前から強力なジェネラルであることはもうご存知だろう。

 ヒュージ・マナブースト

ここまではどんな統率者が登場するかに焦点を当てていたが、ここからはいろんな統率者で使用できるマナ加速・カードを紹介する。

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優秀な汎用マナ加速カードを挙げた。もちろん他にもあるが、あえてここでは記載しない(わかりやすいところだと《邪神の寺院》などだが、こういったカードはかなりの数がある)。誰でも最初の4ターンを土地を置くだけで終わるようなデッキにしたくはないだろう?

さあ組んでみよう

(後日サンプルデッキを追記予定)

ヒュージ・リーダーズへのいざない

[重要]ルール変更について

初期ルールの複雑性を回避するための方法(そもそも1点重大な問題があったが)を有志より提案頂いたため、その内容を元にコミュニティにアンケートをとったところ、新ルールを適用することでプレイヤーの体験をより向上させることが期待できた。そのため、ヒュージ・リーダーズ特有の「ゲーム開始時の荒地」に関するルールを変更することにした。以下に変更前と変更後を示す。

変更前

  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《荒地》カードをX枚戦場に出す。この方法で戦場に出た荒地が対戦相手のコントロールする呪文や能力によって戦場から離れる場合、代わりにそれを追放し、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。

変更後

  • プレイヤーは、統率領域から自分がオーナーである土地をプレイしてもよい。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から荒地カードを4枚、統率領域に置く。これらの荒地カードは拠点として扱う(拠点であることはコピーされず、継続的効果によって上書きされず、コントロール変更効果によって失われない。何らかのマークを荒地カードの表面に示すことを推奨する)。
  • 拠点である土地がいずれかの領域から墓地、手札、ライブラリー、追放領域のいずれかに置かれる場合、代わりに統率領域に置くことを選んでもよい。

この変更によりいくつかの統率者が強化される。わかりやすいところで言えば《ギトラグの怪物》だ。安定した土地供給により弱点を克服出来るが、ほぼすべての呪文が5マナを要求する都合上、勝つためにはいくらか時間が必要であることも分かっている。

コミュニティに混乱を与えた点は申し訳なく思うが、この変更によって、より魅力的なフォーマットとして楽しんでもらえることだろうと思う。また、以下の記事はルール変更前のままだが、近日中に編集を予定している。

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ヒュージ・リーダーズとは

ヒュージ・リーダーズ・フォーマットへようこそ!

突然謎のフォーマットに歓迎されても困惑するばかりなので、まずは概要について説明するぞ。このフォーマットは名前の通り、「タイニー・リーダーズに対抗して……ヒュージ・リーダーズ!」という全裸中年男性テンプレートを元に適当に考えた一言が思いのほか洞察が進んでしまったために爆誕した謎のフォーマット……と思っていたのだが、なんと既に外人兄貴がこのフォーマットを提唱していたのだ。いやーすでに誰かが考え付いているなら仕方ないね!解散!としても面白くないので、せっかくだからとりあえず現状についてまとめて、その結果生まれそうなメタ・ゲームについて軽く紹介していきたい。

特別ルール

以下にこのフォーマットで適用される特別なルールを記す。統率者に関するルールなど、特に記載がない箇所は通常の統率者戦と変わらない。なお、このフォーマットは多人数戦を想定しているが、2人対戦でも問題はない。特徴的な箇所についてはアクセントを入れた。

構築ルール

  • 統率者として点数で見たマナ・コストが5以上の伝説のクリーチャーか、統率者に指定することが出来るプレインズウォーカー・カードを1枚選ぶ。共闘を持つ伝説のクリーチャー・カードあるいはプレインズウォーカー・カードを2枚用いることもできるが、その際はそれぞれの点数で見たマナ・コストが5以上でなくてはならない。
  • 統率者の固有色ルールに従い、ハイランダー構成で点数で見たマナ・コストが5以上であるか土地であるカードのみを用いてデッキを構築する。デッキの枚数は統率者と合わせて50枚で構築する。

ゲームルール

  • プレイヤーの開始時のライフの総量は25点である。
  • 統率者ダメージのルールは適用しない。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《荒地》カードを4枚戦場に出す。この方法で戦場に出た荒地が対戦相手のコントロールする呪文や能力によって戦場から離れる場合、代わりにそれを追放し、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。(このルールは旧ルールです。変更後のルールはページ上部を確認してください。)

使用カード

  • 統率者戦での禁止カードはすべて禁止とする。
  • 点数で見たマナ・コストが4以下の、土地でないすべてのカードは禁止とする。

概ねタイニー・リーダーズと同様だが、特徴的なものとしてはゲームルールの項、最後の特別ルールが挙げられる。このルールを制定するに至った思考プロセスについては次項で説明する。

ゲー「無」を避ける

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「無とはいったい・・・うごごご!」

使用カードの項で挙げた禁止カードがすべて適用されただけのハイランダー・フォーマットの世界では、最短4ターンの間、土地を置き続けるだけのターンからゲームがスタートする。サイクリングや想起、親和といった軽いコストで行動する例外はあれど、60枚構築でさえ常に土地事故と戦い続ける我々の感覚として4ターンの間土地を澱みなく置き続けることの難しさはなんとなく感じて頂けるかと思う。このフォーマットを遊べるレベルまで昇華させるためには何らかのテコ入れが必要となることは明らかだった。

考えた候補が以下だ。

  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《ダークスティールの城塞》をX枚戦場に置いてスタートする。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から破壊不能を持つ好きな基本土地をX枚置いてスタートする。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーは順番に手札から任意の枚数のカードを追放しても良い。そうした場合、各プレイヤーは、この方法で自分が追放したカード1枚につき荒地・土地・トークンを1個生成する。
  • すべての呪文は、それを唱えるためのコストがX少なくなる。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《荒地》カードをX枚戦場に出す。この方法で戦場に出た荒地が対戦相手のコントロールする呪文や能力によって戦場から離れる場合、代わりにそれを追放し、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。
  • ゲーム開始時、各プレイヤーは「あなたのアンタップステップの開始時、あなたがコントロールするすべての土地・トークンを追放する。その後、「この土地を生け贄に捧げる:◇を加える。」を持つ土地・トークンをX個生成する。」を持つ紋章を得る。

どれもゲームを行えるように修正は出来るが、いずれも悪用される恐れがあった。破壊不能を持つとしても、生け贄に捧げるような手段(《死の雲》など)から遠ざける手段としては不十分だということもわかっていた。シンプルなものにするにはゲーム開始時に何らかの超法規的措置が働いている土地が戦場にある状態にしたかった。

トークンを用いる方法や、紋章を用いる方法を考えたが、紋章は位相を持たず、トークンは《倍増の季節》などのカードで増えてしまう危険性がある。複雑になってしまったが、最も安全にゲームをするために以下を選んだ。

  • ゲーム開始時、各プレイヤーはゲーム外から《荒地》カードをX枚戦場に出す。この方法で戦場に出た荒地が対戦相手のコントロールする呪文や能力によって戦場から離れる場合、代わりにそれを追放し、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。

自身の呪文や能力でも"復活"しないようにした理由は上陸などとのシナジーを考慮したためである。後は何枚戦場にある状態でゲームを開始すべきかだが、これは各プレイヤーが自分のターンに来た時に土地を置くことで問題なく呪文をプレイできるようになるための4枚が最適だろうという結論に至った。

コンボ!コンボ!コンボ!

統率者といえばコンボ。コンボと言えば…まあその限りではない。なんにせよ、ライフ25点を3人分、戦闘ダメージのみで削るような戦術はそれなりに無謀とも言えるのは本家統率者戦とそれなりに近い。我々は「数枚でゲームに勝利できるコンボ」に常日頃飢えているはずだろう?

 

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ではどんなコンボが組めるか?分かりやすい例で言えば『《鏡割りのキキジキ》+《士気溢れる徴集兵》』なんかは両方とも5マナだ!キキジキを統率者に指定すると、2ターン後にコンボを決めてゲームに勝利!なんてのも可能だ。

 

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そのほか、通常の統率者戦ではどうしても"重さ"が気になるコンボである『《霊体の先達》+《目覚ましヒバリ》(+"生け贄エンジン")』や、毎度お馴染み『《トリスケリオン》+《不浄なる者、ミケウス》』なんかも、5マナ以上のカードが活躍するこのフォーマットでは非常に良く見るコンボになるだろう!

"ヒュージ"の暗黒面に堕ちてもらう

忘れないで欲しいことがある。このフォーマットは土地に関してはハイランダーという制限しか設けていない。統率者戦で使用できる、とある凶悪なカードについても。

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ヤバい(確信)

《Bazaar of Baghdad》だ。組み合わせるリアニメイト・カードとしては、《生ける屍》や《掘葬の儀式》も5マナ。Wizards of the Coastはこのフォーマットの成立を想定していた…?

なんにせよ、5マナ以上ともなると様々な「なんだお前」なカードが飛び交うことが予想される。統率者戦では味わうことが稀なこのフォーマット特有の歪み―――いわば暗黒面について、ここではフォーマットを定義づける重要なカードを紹介する。

墓地対策

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《ボジューカの沼》《屍肉あさりの地》《不思議のバザール》《時のらせん》

既に気づいているかと思うが、大体の「対策カード」という位置にあるカードはマナコストが非常に低いのだ。墓地対策においては定番となっている《安らかなる眠り》《虚空の力線》などは4マナ以下。何かを対策するにしても容赦なく5マナを要求されることから、変に対策を考えるより突っ走るデッキを組んだほうが良いことが多いだろう。

だが、《Bazaar of Baghdad》のヤバさを考えると、このフォーマットで最も早くて強い動きが墓地に依存することはほぼ間違いない。前者2枚だけでも可能であれば採用したいね。

ピッチカウンター

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《意思の力》《誤った指図》《徴用》《この世界にあらず》

打ち消しも5マナ以上。当然ながら、打ち消し用の5マナを構えて次にターンを回す…なんて動きはこの動いたもん勝ちな環境では出来れば避けたいね。

中でも《徴用》はマナ・コストが高いカードが飛び交うこの環境ではとてもクールだ!

ピックアップ

ここからはこのフォーマットにおいて興味深いカードだ。

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《エルフの逸脱者》

ゲーム開始時に4枚の《荒地》…これはつまり、2番手、3番手、4番手は自分のターンを迎える前に無色4マナを何らかのコストに支払うことができることを意味する、という点に気づいただろうか?サイクリングはこの「無料の4マナ」を有効利用する手段としては最も強力である。《エルフの逸脱者》はそんなサイクリング軍団の中でも、マナ加速になる。緑色のデッキならぜひ採用を検討したいね。

 

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《自然の反乱》

《大修道士、エリシュ・ノーン》と組み合わせると、相手の土地が二度と起動できなくなる恐ろしいコンボだ。統率者戦でも《Living Plane》と組み合わせるなどで同様のコンボは実現できるか、あちらは《魔力の墓所》などからマナを確保できるのに対し、こちらは決まると二度と土地からマナを生みだせない。最も好きなのは、《Living Plane》に比べて《自然の反乱》が安いことだ!これはとても大きい!

 

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《永遠衆、ネヘブ》

5マナ以上のカードを1ターンに2回プレイすることは普通は困難だが、このカードはそれを簡単に出来る上に、統率者に指定することが出来る。また勝ち手段でもある《追い討ち》とのコンボは健在だ。素晴らしい!見つけたら全力で除去しよう。

 

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《金粉の水蓮》

マナ加速の大半は4マナ以下だ。このルールで最初に得られるマナは無色4点だから、ダブルシンボル以上のカードを使用するためにはある程度の土地が必要になる。それを打ち破るカードがこれだ。

 

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《新たな視点》

サイクリングは(そのカード自身が5マナ以上なら)軽いコストで起動できる。他にもフラッシュバック、想起、探査、親和、召集、疾駆…といった、マナ・コストを低くしたり、代替コストを用いる方法はあるが、その中でも非常にぶっ飛んでいるであろうカードがこれになるだろう。

 

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《悪魔王ベルゼンロック》

出た瞬間ライブラリが空になる。なんだお前。

ヒュージな世界を楽しもう

異常以上、ヒュージ・リーダーズについての紹介だ。時間の都合上サンプルデッキはまた別の機会に紹介するが、皆もこの「なんかできそうでなんもできない」もどかしいフォーマットを是非楽しんでほしい!また、「こんな最初のマナ加速ルールを考えてみたけどどう?」「オススメの統率者は?」「このカードはヤバい」「ハヤバイ」など、色んな考えと色んな人が居るだろう。ぜひTwitterにて声をかけてみてくれ!

良いヒュージ・リーダーズ・ライフを!

Noamice's Insight #1 収束する木構造の表現

この記事は?

のあみすが仕事で必要となりそうなプログラムについて書いたり書かなかったりする記事。

収束する木構造

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通常の木構造はルートとなる要素から拡散するような構造をとる。従って1対多構造となるようなものとなり、末端は複数の要素になる。要素から拡散する最大数を限定した構造としてn分木と表現することもある。
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収束する木構造とは、1対多構造と多対1構造のどちらも持ちつつも、ルート要素と末端要素はかならずそれぞれ1つの要素になる。たとえば構造化プログラムにおけるフローチャートPERT図などがこの構造を持つ。
既に名前がある構造なのかもしれないが、調べたところそれっぽいものが見つからなかったのでとりあえず今回は収束木(Convergence Tree)と名付けることにする。

制約の洗い出し

ここで、収束木の制約について整理する。

  • 単一のルートノードを持つ。
  • 単一の末端ノードを持つ。
  • ノード数をnとしたとき、1 < nであれば、ルートノードと末端ノードは別のノードでなくてはならない。
  • ノードは複数の子を持つことが出来る。
  • ノードは複数の親からなることができる。
  • ノードは自身の子孫である子ノード以外のノードを子ノードとして持つことが出来ない。

単一のルートノード/末端ノードを持つため、リスト構造にすれば自然にルート/末端が定まる。残りの親子関係については多次元配列ライクな実装にすればうまくいく気がする。

さあコードにしよう

まずインターフェースで考えていく。

/// <summary>
/// ノード1つ、あるいは複数のノードの集約を示す要素1つとしての機能を提供するインターフェース。
/// </summary>
public interface IConvergenceTreeElement
{

}

/// <summary>
/// 収束木としての機能を提供するインターフェース。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">ノード</typeparam>
public interface IConvergenceTree<T> : ICollection<T> where T : IConvergenceTreeElement
{

}

/// <summary>
/// 複数ノードを集約する要素のコレクションインターフェース。
/// </summary>
/// <typeparam name="T1"></typeparam>
/// <typeparam name="T2"></typeparam>
public interface IConvergenceTreeClusterCollection<T1, T2> : ICollection<T1> where T1 : IConvergenceTree<T2> where T2 : IConvergenceTreeElement
{

}

/// <summary>
/// ノード1つとしての機能を提供するインターフェース。
/// </summary>
public interface IConvergenceTreeItem : IConvergenceTreeElement
{

}

構造を表現するために必要なインターフェースはこれくらいで済むらしい。

public class ConvergenceTree : List<IElement>, IConvergenceTree<IElement>
{
    public int TotalCount => this.Select(item =>
    {
        switch (item)
        {
            case ConvergenceTreeClusterCollection clusterCollection:
                return clusterCollection.Sum(cluster => cluster.TotalCount);
            default:
                return 1;
        }
    }).Sum();

    public bool ContainsRecursive(IElement item) => this.Any(i =>
    {
        switch (i)
        {
            case ConvergenceTreeClusterCollection clusterCollection:
                return clusterCollection.ContainsRecursive(item);
            default:
                return i.Equals(item);
        }
    });
}

public class ConvergenceTreeItem : IElement, IConvergenceTreeItem
{
    public Guid ID { get; set; }
}

public class ConvergenceTreeClusterCollection : List<ConvergenceTree>, IElement, IConvergenceTreeClusterCollection<ConvergenceTree, IElement>
{
    public int TotalCount => this.Sum(item => item.TotalCount);

    public bool ContainsRecursive(IElement item) => this.Any(i => i.ContainsRecursive(item));
    
    public Guid ID { get; set; }
}

public interface IElement : IConvergenceTreeElement
{
    Guid ID { get; }
}

実装はこれくらいで。細かいロジックについては今回はいったんおいとく。

何がしたいか

お絵描きツールのような何かを作ることになったのだけど、単純にいろんなアイテムを置くのではなく、この収束木のような構造でアイテムを配置する必要があるので、ドメイン層でそのデータ構造を示すのにどんな感じにすればいいか、というお話でした。次回はお絵描き側の記事を書く。

コボルトと秘宝の迷宮 答え合わせ

回答

y-tsukinari.hatenadiary.jp

昨年12月8日にリリースされた本セットに対し、前日に事前評価として記事を書いた。本記事はこの記事の評価が正しかったか、間違いで素っ頓狂なただのスパムブログだったかという答え合わせを行うものである。

そのまえに

 流石に事前評価ブログ書くくらいなのにレジェンド登れないのはないやろーwwwwwwwと思ってがんばりました(疲弊)。

1か月間のメタ・ゲームの変遷

まさか世界選手権でウォリアーとシャーマンが姿を消すとは思わなかった。

主にラザカスプリースト、キューブロックが支配する環境を、それを取り巻くローグ、ドルイドパラディン、メイジ、(ギリギリデッキ1つで耐えた)ハンターが睨むといった具合だ。リリース前から既にラザカスプリーストは存在したが、このデッキは≪心霊絶叫≫というOPカードによってさらに強化された形となる。キューブロックは名前の通り≪肉食キューブ≫を利用したウォーロックのデッキであり、ひたすら耐え忍ぶ型と≪ドゥームガード≫を増やす型に分かれる。

それらを睨みつけるデッキが存在できた理由がほとんどこの1枚に集約されている。

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≪回廊漁り蟲≫。ローグは≪ファイアフライ≫等、次々と並べられるミニオンが処理されることによって、パラディンは圧倒的な速度でミニオンを並べる≪動員≫によってマナコストを容易に軽減できる。AOEプレイ後にフリースペルとなった5/5を並べられるという点でも優秀であり、もともと採用できるスペル枚数が少ない性悪プリーストなどでも採用実績がある他、アグロハンターはもちろん秘策メイジにも採用された。

このカードの評価が正しくできなかった(☆1個評価でした)のは非常に悔やまれる。

「思った通り活躍したカード」

☆4~3の評価をして、それが正しかったと思えるカードをレアリティごとに4枚くらい並べた。

レジェンド

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左から「☆4」「☆4」「☆3」「☆4」と評価。最後の≪ソニア・シャドウダンサー≫はクエストローグで採用されると思いきやこれを採用したテンポローグが順当に強かったのがびっくり。

エピック

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左から「☆4」「☆4」「☆3」「☆4」と評価。
評価記事内で挙げた「Card of the Expansion」からは≪心霊絶叫≫≪動員≫が入った。

レア/コモン 

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左から「☆4」「☆4」「☆4」「☆3」と評価。

未鑑定の大槌は本当にキレることの多いカードだった。相手が使ってくる全体挑発とか見たことないのに自分が使うと挑発ばっかり出てやっぱりキレたらしい。

「思ったよりは活躍しなかったカード」

☆4~3の評価をして、それが間違っていたと思えるカードを以下に並べる。

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☆4と評価。ほんっと騙された。

シャーマン自体がメタから消え去っている都合上これをうまく扱えるデッキが存在しないという悲しい結果に終わった。

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☆4と評価。やはりクエスウォーロックは存在しなかったらしい。

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☆3と評価。≪メカワーパー≫と≪ソニア・シャドウダンサー≫からこれをグルグル回す謎デッキがワイルドで存在するくらいで、スタンダードシーンでは全く見ることがなかった。

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☆4と評価。全く採用されてなかった。流石に笑った。

「思ってたより活躍したカード」

☆2~1の評価をして、それが非常に間違っていたと思えるカードを以下に並べた。

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☆1と評価。これを☆1と評価した時点でスパムブログ間違いなし。涙が出る。

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☆1と評価。これも☆1と評価した時点でスパムブログと化したオヤースミアス絵画世界であった。

おわりに

いくつか正しい評価ができていなかったカードもあるが、「これは活躍する!」と思ったカードがかなり合ってたのでそれはそれで満足。次回の拡張でもやるかもしれません。

それでは。

コボルトと秘宝の迷宮 事前カード評価

はじめに

このブログは毎月17日更新にしようと決めていたが、待っていると事前評価ではなくなってしまうのでリリース前日までに記事を作成したかった次第。なので今月はこの記事を書いて終わりって感じ。

セット全体を通してみれば、マンモス年最後のセットであるためなのかはわからないが、新たなアーキタイプを生む可能性を秘めたカードは少なく、既存のアーキタイプを後押しするカードが大半を占める。

断っておくが、この記事ではプリーストをはじめとするTier1デッキたちがなんのナーフも受けないことを前提として記述している。

以下修正履歴。

  • タイトルが「コボルド」になってたのを「コボルト」に直した(ドイツ語由来なんだってね。《コバルト・スケイルベイン》のコバルトもコボルトから来てるとか。
  • どうやら中立の悪魔はすでに2体存在するらしい。一つは《イリダン・ストームレイジ》、もう一つは空気。
  • ウォリアーの個別評価が抜け落ちていたのを修正。

カード個別評価

本評価では他の事前評価ブログに合わせて4段階でランク付けをしている。

☆☆☆☆:つよい。何らかの強力なアーキタイプを構成あるいは後押しし、そのアーキタイプにおいてほぼ確実に採用されるカード。または、当該クラスのデッキでは非常に高い採用率が予測されるカード。サンキューベンブロード。もしくはファッキューベンブロード。

☆☆☆:つよそう。何らかのアーキタイプを構成あるいは後押しし、そのアーキタイプにおいて難なく採用されるカード。または、当該クラスのデッキでは高い採用率が予測されるカード。いわゆる"丸い"カード。

☆☆:よわそう。可能性は秘めているが、現状有効活用するには厳しい前提条件や制約を要するカード。オンリーワンな性能故にダストにするともしかしたら後悔するかもしれないカード。

☆:よわい。ダストにしてもそんなに後悔しなさそう。

ドルイド

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☆☆

2/4という貧弱ボディが次のターンまで生き残ることは稀なため、このカードを運用する場合は必然的にそのターン中に召喚するミニオンをコピーするのが精いっぱいといったところ。本セット内にはその前提を覆すレジェンド武器が存在するが、前準備が必要である他、その動きが実現できる場合はもっと強い動き方が考えられる為、残念だがしばらくコレクションの肥やしになりそう。

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☆☆

ドルイドのヒーローパワーをしばらくの間攻撃力+1出来る、という部分に価値がないわけではないが、それでも4マナでは厳しい。≪精霊交信≫のような使い方をするにはデッキに1枚しか入れられない制約がある為、専らコンボを前提とするカードとなる。

既に≪ガーディアン・メディヴ≫を出すことで無理やり武器を付け替えて10マナにし、スーパーウルトラミラクルハイパー不愉快カード≪究極の侵蝕≫を唱えるといった運用が見つかっているが、そもそも≪ガーディアン・メディヴ≫と≪究極の侵蝕≫だけでおなかいっぱいなのでわざわざ狙いに行く必要もない。クエストメイジのように数枚のカードで即勝利となるロマンコンボが見つかった瞬間がこの武器のスタート地点である。

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☆☆☆

≪獰猛な咆哮≫はヒーローの攻撃力も+2されるのが大きい。ヒーローの攻撃力が強化されない代わりにこの呪文では攻撃力の強化が永続なのだが、ドルイドが≪獰猛な咆哮≫を唱える場合は基本的にゲームに勝つか返しのターンに盤面が更地となっていることが多いためあまり恩恵はない。しかし山札操作のないこのゲームにおいて「腐ったらドローにも使えるリーサル用呪文」というあまりにも高い価値は無視できず、ヒーローの攻撃力2を差し置いてでもこの呪文を採用するケースが多く見られると予測している。

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☆☆

プチ≪マローン≫。現環境においてはライブラリがほぼ無限になる≪翡翠の偶像≫があるため、ドルイドにとってこのレベルのライブラリ修復カードにそれほど価値は見出されないが、マンモス年終了後においては活躍するかもしれない。どうでもいいけど、獣持っててもよさそうなのにね。

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☆☆

3/3/1というスペックに信頼性はない。断末魔であること、および得られるものが空のマナクリスタルである点からもわかるが、相手が除去しない限りこのカードを最速タイミングで出しても得られたマナクリスタルを使えるようになるのは2ターン後である。

ただし、断末魔でマナクリスタルを増やすミニオンはそれだけで独自性がある。かといって≪霊の歌い手ウンブラ≫と組み合わせるのも冗長すぎる。断末魔を有効活用するデッキが組めるようになったらひょっとすると出番があるかもしれない。なおランプドルイドにおいては現環境ではすでに4種類のランプスペルがあり、それらを押しのけるほどの価値はない模様。来年頑張ってね。

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重い割には貧弱なボディと挑発。ところで、8マナのミニオンが場に出る状況において、コスト4以下のミニオンを2体招集するという効果が盤面を動かすかどうかについて考えてみただろうか。考えるだけ時間を浪費するだけだと思っているが。

一応、本セットに4/3/6挑発が存在するので、≪センジン・シールドマスタ≫≪タール・クリーパー≫と合わせてスーパー≪ヘドロゲッパー≫みたいな運用が出来なくもない。ただし昨今沈黙の重要性が再度見直されており、ごましお感覚で採用される≪スペルブレイカー≫にあっさり対処される未来が見える。

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☆☆☆

アップグレードすると、ダメージが2→4→6と増える。

丸ゥーーーーーーい説明不要!顔面に飛ばないのが残念だが序盤に運用できる除去が増えただけでも良い。装甲3は厳しく見えるが、≪魔蝕の病霜マルフュリオン≫変身時、≪究極の侵蝕≫、DKヒロパと無理なく装甲3は溜まるので意識して何か新しいギミックを採用しなくてもよい。性能だけじゃなくてイラストも丸いね!形状が球体に近い!

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☆☆

≪センジン・シールドマスタ≫に攻撃制限がついたらヘルスが1増えた。このマナレシオ帯でのヘルス6は微妙にバカにできず、例えばローグ相手に≪南海の船長≫が居るときの≪海賊パッチーズ≫≪怪盗紳士≫+ヒロパで1足りないといった具合。正直6マナ帯でも≪翡翠の巨象≫である程度その強さは証明されているので、≪タール・クリーパー≫と合わせてそれなりに頑張ってくれるかもしれない。

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☆☆

ドルイドはなんかコスト4以下招集にハマってるらしい。

上記の≪鉄木のゴーレム≫や≪タール・クリーパー≫を呼べるのでアグロ相手にちょっと嬉しいかもしれない。

ただそもそもドルイドには≪拡がりゆく虫害≫というバグ(激ウマギャグ)が存在するので、いろいろとそれでも足りなかったときに、くらいの運用になるだろう。

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大地のウロコでOK。ひょっとすると≪ガジェッツァンの競売人≫の体力だけを上げることでプリーストが悲鳴を上g……ああ、アイツは新しい除去が増えたんだったな……

ハンター

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☆☆

軽い獣を採用したとたんに微妙スペックになってしまうため、構築時点で想定よりもかなり大き目の制限がかかる。ンゾスハンターみたいな謎アーキタイプの可能性も秘めているので一概にゴミと言い切れない微妙なラインにある。

概ね、速攻持ちの獣を悪用することになるか、断末魔持ちであることを活用することになりそう。

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☆☆☆

ヨグハンターの時間だ!(ヨグ引くまで手札で悲しそうな目で見てきそう)

ここ数エキスパンションのハンターの追加カードはとても彷徨っていて、あらゆるアーキタイプの可能性を持つ代わりにそのすべてが中途半端という悲しい状態にある。そのため新たにミニオンレスハンターといった専用アーキタイプが誕生しても、これまでの都合上カードプールにはあまり恵まれていない。

とはいえ≪死線の追跡者レクサー≫がそれなりにミニオンを供給できるので、可能性が全くないわけではない。バーンズヤシュラージュハンターみたいなデッキでも運用できなくはないが……

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ここ数年のハンターのカードでトップクラスの無。ヨグから出てきたら喜んだり喜ばなかったりする。

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☆☆☆

ミニオンレスハンターにおいては必須か。え?本当にやるの?

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☆☆

断末魔ハンターというアーキタイプ自体はそれなりに今まで運用されてきたが、記憶ではTier1になった試しがない。そんなアーキタイプをこのカードの参入でその位置まで高めることが出来るかと考えると……

全くゴミ、というわけではないが、あまりにも≪サバンナ・ハイメイン≫という壁が高く険しい。ひょっとしたら≪竜王デスウィング≫の断末魔をコピーすることでやりたい放題するドラゴンハンターデッキが爆誕するかもしれない。

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≪ピュートリサイド教授≫から出てきてキレるランキング第一位を獲得。この枠をミニオンレスハンター向けの良いカードにして欲しかった。

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☆☆

アップグレードすると、オオカミの数が2→3→4と増える。

アップグレードのハードルはとても低いがそれがかえって仇となっている。というのも、アップグレードするにはこのカードが手札にある状態で秘策を使う必要があるため、ある程度秘策を温存しなくてはならないのだ。

3/3が4体出ると強いなんてのは当たり前の話だが、≪ツンドラサイ≫との14点リーサルが熱い。ひょっとするとひょっとするかもしれない。ちょうど10マナだしな。

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☆☆☆☆

この能力を持つカードは今までそれなりにあったがどれもマナコストが重く、中盤で使用するには厳しかった。3/2/4という微妙に場に残りやすいスタッツにこの能力があるのはかなり評価できる。当然≪猟犬使い≫≪放電レイザーモー≫との相性も高く、2枚積めるので序盤に引き込みやすい。非常に優秀。

また、バ獣の素材としてこのカードが増えたので、生命奪取が付与された時のリターンも大きい。正直なところ、変なアーキタイプ狙うより順当にこのあたりの良スペックな獣を使ったデッキを組むほうが強そうに見える。

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☆☆

ミニオンレスハンターに限らずそれなりに使いやすそうに見える除去。ただしミニオン限定であるほか、4マナ3点除去が使われた過去があまりないためこのカードもその後を追う気がしている。正直≪殺しの命令≫が強すぎる。

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この武器で殴ろうってタイミングで無敵である必要そんなあるかね?

メイジ

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☆☆☆☆

DKアンドゥイン変身見てから余裕でした。プリーストに限らず5/5のドラゴンが4、5体並ぶのは対処が難しい。ただプリーストは……なぁ……

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☆☆☆☆

ご利用は計画的に。膨大なリソースから埋まれる暴力はやはり最高。

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☆☆☆

最近は≪フロストボルト≫なしでもそれなりになんとかやっていけるので、ほとんどのデッキに採用される呪文の最低コストは2(≪始原の秘紋≫)で1種類程度。大体秘策とか≪魔力なる知性≫の3以上がめくれると予測されるので、5マナ全体3点除去くらいの気持ちでいればいいと考えると強力。

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エストのカウントにもならない上に「呪文を使用したとき」のトリガーにもひっかからない。おとなしく≪カバル教団の魔導書≫にしたほうが幸せ。価値としてはすぐ下にあるレアにも負けそう。

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☆☆

アップグレードすると、呪文カードの枚数が1→2→3と増える。

エレメンタルメイジ自体が厳しい。どちらかといえば、≪カバル教団の魔導書≫亡きあとの来年以降のクエストメイジで必要となりそう。≪ファイア・フライ≫や≪スチーム・サージャー≫などをうまく運用するとアップグレードできるので、4か月ほど眠ってもらおう。

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☆☆☆

2枚積み可能なメリット持ちのイエティ……時代はここまで来たか……

デッキに入っていなかった呪文は案外このマナ域で1、2枚手札に入るものなので、それらが2コスト軽減と考えると結構デカい。エレメンタル持ちということもあるし、ひょっとするとひょっとする……?

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☆☆

悪用も難しそうな上2/2/2と控えめなスペック。とはいえメイジは重めのスペルをそれなりに採用することが多いため割と引くことが出来そう。

だが、当然≪魔法学者≫と枠を争って負ける。残念だが≪メディヴの従者≫もいるので、4か月くらい眠ってもらうことになる。

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☆☆☆☆

≪鏡の住民≫との2択を迫ってもそんなに強さはないが、相手にミニオンを使わせた上に打点が入ると考えると、≪キリン・トアのメイジ≫あたりから出せたら宇宙。

≪鏡の住民≫にも言える話ではあるが、相手の行動に一手間加えさせ、基本的に損することがないというのは強力。当然≪鏡の住民≫と比較した際、ヘルス7以上の相手のファッティの登場に対して効果が薄い点は否めないが、前述の通り現状の秘策メイジがこの秘策を早期に貼れると考えただけでも非常に強力。

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クソレジェ≪変身者ゼラス≫の呪文版。当然同じ結末を辿ると思われるが、案外メイジにはいつ引いてもうれしい呪文がそれなりにあるので、ゼラス含め他の同型カードと比較すると割と期待値は高い気がしたりしなかったりする。

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☆☆☆

≪アイスブロック≫後にこれ+≪ブリザード≫で6点アーマー。相手はキレる。

こいつもエレメンタルらしいのでシナジーも多い。変に温存して負け、みたいなヘタクソ晒すのだけは注意したいが。

パラディン

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☆☆

 

正直、スロットが勿体ない。当然クエスパラディンには入るだろうが、ただでさえ沈黙されると辛いアーキタイプがさらに沈黙に弱いカードを入れるというのは流石に厳しい。

裏を返せば、ここに沈黙を撃たれないと一気に優勢になるということだが、残念ながらクエスパラディンが採用する強化呪文では≪王の祝福≫≪剣竜騎乗≫くらいしか有効に働かないだろう。それだけでゲームに勝てるほどこのゲームは簡単ではないので…。

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☆☆☆☆

微妙に評価が分かれそうなカード。初見では悠長すぎるという印象だったが、よくよく考えると半永久的に使いまわしが効く武器というのはそれなりに価値があるのではと思いなおした。だが今パラディンには≪ティリオン・フォードリング≫≪断罪のウーサー・エボンブレード≫≪勝鬨の剣≫≪トゥルーシルバー・チャンピオン≫といった優秀な武器が供給過多気味であり、またマナコストが6であることも災いし、既存のスロットを変更するかと考えるとそれなりに躊躇してしまう。優秀であることは間違いないので、デッキさえ組めればOP扱いされることも夢ではない。

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☆☆

シルバーハンド新兵デッキが存在するのは知ってるが、1/1が3/3になる程度では勝てないのだ。

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☆☆☆☆

マーロックパラディンが爆発的に増えそうなカード。≪三下集合≫と違い盤面に出るのでハンドバフパラディンとの相性はそこまで高くはない。ケレセスパラディンがもし成立し、ケレセスを出してから最速で唱えることが出来たなら多分ゲームに勝ってる。

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☆☆

4ターン目に≪ジャングルの遭難者≫が2枚あると強そう。2枚なくても3ターン目にシルバーハンド新兵が生きてると結構バカにならない強さではある。

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アップグレードすると、スタッツが2/2→3/3→4/4と変化する。

アップグレードすれば2マナ4/4だが、アップグレードの条件となる体力3点回復はとにかく厳しい。努力して1段階アップグレードしても2マナ3/3挑発と聞くと強そうだがそのころにはもっと強いミニオンが出せる。そもそも攻撃力4以上の武器を装備していると≪悪辣なる海賊≫がタダで出ることを考えるとねぇ。

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☆☆☆

ボーナス効果は以下の通り。

  • 自分のミニオンすべてに聖なる盾を付与する。
  • 自分のミニオンすべてに挑発を付与する。
  • 自分のミニオンすべてに+1/+0を付与する。
  • シルバーハンド新兵を2体召喚する。

当たり外れがデカいのは否定しないが、≪勝鬨の剣≫の代わりに十分なり得る。特に≪勝鬨の剣≫の雄叫び能力が稀にしか効果を発揮しないマーロックパラディンではこちらのほうを採用することもあり得る。次の環境で使う側も使われる側もキレる可能性が高いカード。

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☆☆

ヒーロー限定で回復するのは偉い。対アグロだと序盤~中盤であれば≪温泉の守護者≫みたいな仕事をしてくれる。なおエレメンタルパラディンというデッキはそんなに市民権を得ていないが、≪光の王ラグナロス≫が発見できるかもしれない≪カリモスの従者≫はなんかロマンを感じる。いやゲームに勝てるかはちょっと別かもだけど……

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☆☆

ハンドが枯渇しがちなクエスパラディンには入る。またミニオントレード時にうまく絡めると嬉しい。でもクエスパラディン以外には入らない。

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☆☆☆

ハンドバフパラディンにすんなりと入りそうだが≪ケレセス公爵≫と併用できないというデメリットがある。≪ファイアフライ≫が跋扈する環境だと流石に無理なので、流行りのデッキがそういうのから遠ざかった時に思い出してあげよう。

ところでシルバーハンド新兵が3枚手札に増えるということは実質2マナ2ドローなので、≪三下集合≫なども併せて結構≪山の巨人≫を唱えられるんではないかと思う。盤面に並べられなくもないし≪海の巨人≫も視野に入る。さてデッキを組んでみよう。

プリースト

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☆☆

「≪ネザースパイトの歴史家≫の外れ枠」「出したら負ける」と散々な言われようだが、結構バカにはできないんじゃないかと思っている。結局2ターン耐えた先には≪アレクストラーザ≫等からリーサルを狙えるので、相手のハンド枚数が2枚程度、自分のハンド枚数が6枚くらいあればなんかそれだけで勝てるんじゃないだろうか。

エストメイジ相手に出すと負けます。

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☆☆

最速で出せば悪さが出来そうなカード。終盤で引くとゴミになるのはなんとなく見える。プリーストの軽量呪文はドローにつながるカードが多く、また≪光熱のエレメンタル≫という相棒のおかげもあり割と5/5だらけにできるんじゃないかと思う。

当然レジェンドなので1枚しか採用できない。従ってちゃんとこの装備品を引けないとただの軽い呪文だらけの無の手札と付き合うハメになるので、心の強い方向け。

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☆☆☆☆

溜息しか出ねえ。

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☆☆☆☆

辛くなってきた。

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☆☆☆☆

このカードが公開されたころはリリース前にどうせプリーストにナーフが入るだろうから多少強いのが入っても大丈夫だろ、って思ってた。まだナーフの声明は出ていない。

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☆☆☆☆

インチキクソプリースト(ビッグプリーストの意)がさらに強化されるという時点で心が無になっている。

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☆☆☆☆

アップグレードすると、復活するミニオンの種類が2→3→4と増える。

つよいねーすごいねーあっぱれあっぱれ!

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ボーナス効果は以下の通り。

  • 生命奪取を付与する。
  • 聖なる盾を付与する。
  • そのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する。
  • 「断末魔:このミニオンを自分の手札に戻す。」を付与する。

ようやく正気に戻れそうなカードが来た。どれもそれなりに強力ではあるものの、それぞれの効果がそんなに噛み合ってないので、望んでいない効果が出たときの手札の肥やし感はそれなりに心に来そうである。弱くはないが構築向きではない。

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☆☆

ついにローグから≪墓荒らし≫をパクった。なんなんだコイツ。

プリーストが持つコインはDKのヒロパ回数を増やしたり、≪ドラゴンソウル≫のトリガーにできたりと結構意義がある。≪強盗ログ≫と違って早期にコインを手に入れられるので後者のデッキでは採用する価値がある。

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☆☆

≪ドラゴンソウル≫のトリガー用。持ってこれるのが呪文だけというのはとても強力で、≪アイスブロック≫パクったらもう宇宙。ダメだ、今回のプリーストのカードほぼすべて不快要素しかない。

ローグ

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☆☆☆☆

エストローグの復権なるか。あのナーフは今でも許していない。

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☆☆

最初は微妙でしょと思っていたが、実際それなりに強化されたら生命吸収と猛毒がついて攻撃も結構プラスされた謎の武器が使いまわされ続けることになるので仕留めきれなかったアグロデッキは血反吐を吐くことになる。とはいえそんなにうまくはいかないと思うのでこの評価。武器サーチの枚数や武器強化カードが増えた途端に化ける。

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☆☆☆☆

とにかく優秀。クモ自体にケレセスのバフ効果は乗らないものの、引きさえすれば適当に4/4が降ってくるのが弱いわけがない。

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今回のローグの秘策については、どれが貼られてるかわからなくても、ミスった時のダメージが薄いのでそんなに。

当然だがクエストメイジ対策にもならない。適当にヒロパ飛んできてはがれておしまい。

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☆☆☆☆

ミラクルローグでとにかく強いと言われているが、テンポローグでも割とイケるんではないかと考える。当然少しデッキは軽めにしないと≪SI:7諜報員≫≪ヴァイルパイン・スレイヤー≫などの強力なコンボカードの弾が減るが、このカードから≪ファイア・フライ≫などを持ってこれたらもうそれだけで十分では。スタッツも悪くないのが腹立つ。

エストローグで採用するにはちょっと重たい。昨今相手のハンドオーバーを狙う動きも出来る≪コールドライトの託宣師≫に軍配が上がるだろう。

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☆☆

悪いことはできそうだがそれっきり。当然ここから≪竜王デスウィング≫の1/1が降ってきたら相手はビビる。

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アップグレードすると、破壊するミニオンの数が1→2→3と増える。

アップグレード条件が滅茶苦茶厳しい。当然それだけ強力な効果ではあるが、この条件では使用されないと予想している。

≪骰は投げられた≫と組み合わせる?ちょっとロマンすぎる気はするけど。

 

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普通に≪裏切り≫を使おう。

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エストローグでミニオン水増しできる!やった!というわけにはいかない。おそらく≪ガジェッツァンの競売人≫を4マナにして手札に戻すのが最も強く使える運用だと思う。しかしそうなると準備期間が発生するのとその間ミニオンを出せないので、まあもっと他にやることあるでしょ?って感じである。

テンポローグはこれ入れるなら≪ケレセス公爵≫か≪腹裂き≫でいい。

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☆☆

レジェンド武器をサーチするカード。2/3/1というスペックは少々不安が残るが効果がメインなので及第点。

果たしてぼくのかんがえたさいきょうの武器は完成するのだろうか。

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☆☆☆☆

「悪いことしてください!」と露骨に書いているカード。

既にOTKコンボが見つかっているが、手間がかかるのでクエストメイジと違ってある程度体力があるデッキ相手にはOTK出来ないと予想している。そもそも普通に強い。

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8コスでこれ振ってる暇あったら他にやれることいくらでもあるでしょ。

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5/5/5のバニラ。

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☆☆☆☆

結局≪待ち伏せのガイスト≫に食われる未来しかなさそうだが、流石にそのターンのマナをすべて進化につぎ込めるのはヤバい。トーテム進化から≪魔法使いの弟子≫≪光熱のエレメンタル≫が出たらボーナスタイム突入。

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☆☆☆☆

もうすでに悪いことをする方法が多数見つかっているが、今後も増え続けることを考えると楽しみで仕方ない。レジェンドじゃないのほんと偉い。

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基本のトーテムが場に出ると何が嬉しいかというとまあ≪血の渇き≫なんだけど、なんかすげえ後ろ向きじゃない?

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アップグレードすると、召喚するコピーの数が1→2→3と増える。

強いミニオンをコピーすると強いですね!おっけ!どすこいどすこい!!

当然オーバーロードというテンポロスをそんなに気軽にいっぱいできるわけがない。わんぱくクソデッキのお題としては十分。

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☆☆

流石にこういうカードが増えると≪豪雪の巨人≫を活用できそうな気がしてくる。

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≪ブラッドメイジ・サルノス≫じゃ足りないなら。

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☆☆☆

どうやらダメージを受けてないミニオン/ヒーローは対象にならないらしい。3マナ12点ヒールは≪癒しの波≫などで既に強力であることが証明されているので、今後よく見るカードになると思われる。

ウォーロック

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☆☆

  • 第一の封印:コスト5 2/2の悪魔を召喚して「第二の封印」を手札に追加する。
  • 第二の封印:コスト5 3/3の悪魔を召喚して「第三の封印」を手札に追加する。
  • 第三の封印:コスト5 4/4の悪魔を召喚して「第四の封印」を手札に追加する。
  • 第四の封印:コスト5 5/5の悪魔を召喚して「最後の封印」を手札に追加する。
  • 最後の封印:コスト5 6/6の悪魔を召喚して「Azari. the Devourer」を手札に追加する。
  • Azari. the Devourer:コスト10 10/10 悪魔 雄叫び:対戦相手のデッキを破壊する。

ハデな効果に目が行きがちだが、結局のところリソースを増やせるカードである。なるべく早めにDK化した後にヒロパと封印呪文を使ってお茶を濁していくとAzariまで到達するのはそれほど難しくないと予想している。

が、悠長であることは間違いないし、≪待ち伏せのガイスト≫がないと翡翠ドルイドは倒せない。何かもう一手間加えればひょっとすればひょっとするかもしれない。

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☆☆☆

ターンが返ってこないと召喚できないため、ほかのレジェンド武器がとても隆盛し、武器破壊が必ず採用されるメタになった瞬間にゴミと化すが、そうでもない限りは結構エグい効果である。

出てきてほしい悪魔には枚挙に暇がなく、また≪屍山血河のグルダン≫との相性も当然良い。また今回非常に強力な悪魔が追加されているのも評価を後押ししている。

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☆☆☆☆

スーパー≪ヘドロゲッパー≫。出てくる悪魔は≪ヴォイドウォーカー≫そのものらしい。≪屍山血河のグルダン≫から復活する際にそれらが邪魔するのはネックだが、それを加味しても強力なのは間違いない。実質8マナ15点回復みたいなもんだし。

ただ、パワーが3と控えめなので、盤面をキレイにはあまりできないので過信は禁物。

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☆☆☆☆

エスウォーロック……!?絶滅したはずでは!?

どうやら≪マルシェザールのインプ≫のドローは誘発するらしい。マジかよ。流石にここまでお膳立てされれば組んでみようという気にもなる。

ただ肝心のクエスト達成報酬が「まあ強いかな」くらいの性能なのが……

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☆☆☆☆

4/4/4というスタッツに悪魔がついてるだけで一部では喜びの声が上がりそうだが、条件付きで4/8/8になるのは流石にビビる。

ウォーロックでは少し前から自分のライフを使ってゴニョゴニョするカードが増えつつある。スーサイドウォーロックみたいなアーキタイプがひょっとすると誕生するかもしれない。

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☆☆☆

アップグレードすると、与えるダメージが3→5→7と増える。

件のスーサイドウォーロックで採用がほぼ内定。自分のカードでダメージを受けるカードは案外揃ってる。そして本エキスパンションにも優秀なものがいくつかある。

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断末魔で招集はちょっと遅い。

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☆☆☆☆

2/2/4挑発の恐怖は1年前くらいに≪ワームレストのエージェント≫で散々味わってきた。とても素晴らしい。本エキスパンションで「ケレセスと併用できないのがネックだなあ」と強く感じれるカードは多分これくらい。

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☆☆☆

基本セットにくれ!!

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☆☆☆

≪骨董品のヒールロボ≫だ!いや違うけど。

流石に単に自分のミニオンをサクって回復するだけの運用では厳しいので必然的に断末魔を誘発させたいミニオンと組み合わせたいとなる。とはいえ現状それに見合うミニオンはかなり少なく、結局カード1.5~2枚使って8点回復、みたいな感じに落ち着くことになる。とは言うもののとても待ち望まれていた回復カードなので、コントロールウォーロックと対面するとよく見るカードになるだろう。

ウォリアー

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☆☆

最近のウォリアーは相手に絶望を与えるほどの装甲値を持つことが稀なので(≪ジャスティサー・トゥルーハート≫が居れば…)、運用する場合は装甲を付与する呪文などと組み合わせることになる。

ただ、それが別に弱いわけではないが、現在のカードプールでウォリアーコントロールを組む場合には悠長というか、現状勝ち手段には困っていないので新たにこのカードを使う必要はそんなにない。いつかまた、2桁くらいの装甲を持つウォリアーコントロールが誕生したときには思い出してあげよう。

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残念ながら、マナ加速のないヒーローが、8マナの装備品を使って出来ることが招集程度では……

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≪烈火の戦斧≫を返してくれ。

通常では1回目の攻撃で装甲の値が減るので、2回目の攻撃値は何もしなければ1回目より打点が下がってしまう。癖が強すぎる。とはいえ世間には天才もいるようで「≪ノッゲンフォッガー市長≫と組み合わせたら相手の顔面を50%で殴れるんでは?」という使い方もあるらしい。

少々不真面目に運用するとすれば、この装備品は2マナで攻撃値が(がんばれば)10くらいは届くので、武器のスタッツを参照する≪ブラッドセイルの略奪者≫や≪ぶんどり幽霊船員≫などと組み合わせる、といった使い道もあるが、別にそのミニオンの攻撃がそのまま通る保証もないので記憶の片隅に追いやってもよさそうである。

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☆☆☆☆

≪かかって来い!≫と組み合わせると釣り野伏みたいなことが出来るらしい。当然そんな誘いに乗ってくるプレイヤーは少ないので、基本的には≪シールドブロック≫と組み合わせて≪ドラゴンファイア・ポーション≫のような運用をすることが多いかと思われる。

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3/4/4というスペックとこの能力から≪オーガの暴れん坊≫を想起する。この能力の記述だと自分のターン中はもう攻撃できない、ということになるだろうか。いや、流石に疑似疾風みたいなことではないと思うけど、もしそうだと評価がメチャクチャ変わるなぁ……

ところで凍結した場合も攻撃するんだろうか。

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☆☆

「何か悪いことが出来そうだけど割と普通」なカード。プリーストの≪影の真髄≫と違ってデッキからミニオンが取り除かれるのが結構ネックである。

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☆☆

アップグレードすると召喚する数が1→2→3と増える。

≪烈火の戦斧≫亡き後、武器を装備するタイミングが少々後ろに自然とずれる為、ハンターの呪文石よりはアップグレードは狙いやすいのではないだろうか。ハンターの場合はハンターが持つ秘策の都合上唱えなくてはならないタイミングが決まっているので温存がしづらいが、武器の方はタイミングによってそれほど強さが大きくは変化しない。

肝心の効果だが、DKアンドゥイン見てから余裕でした。という感じだろうか。とはいえ別に普通に≪ドラゴンファイア・ポーション≫は効くし≪心霊絶叫≫も効くし後者に至ってはデッキ内にゴミが混入するのがとにかくつらい。コントロールの勝ち手段としてある程度あり得なくはないので決してゴミというほどではない。

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☆☆☆

アグロ相手にここから≪大暴れ≫ですべてを無に帰すことができる。別に≪大暴れ≫しなくても大量の装甲が得られるほか、ここから≪乱闘≫でも強い。

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☆☆☆

ボーナス効果は以下の通り。

  • 装甲を10獲得する。
  • 5ダメージを与える。
  • 5/5のゴーレムを召喚する。
  • 5/2の武器を装備する。

いずれもド派手な能力で、どれを引いても無駄になることがほぼない。中でも装甲15のインパクトはとても大きいのだが、残念ながら装甲値を参照するレジェンド/エピックどちらもがそんなに強くないので、ただただ「固い」だけである。

ところで≪死者の手札≫で戻すと能力は固定になるのだろうか。もしそうならとても楽しそうだ。

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これを採用するなら≪ダイアホーンの幼生≫のほうが良いことが多いだろう。

中立

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☆☆

既にみんなのオモチャとして遊ばれている。弱くはないが運用は難しいという感想。

改めて本エキスパンションのカードプールを確認してもそこまで有効活用できるカードはあまりない。しいて言えばプチ≪ブラン・ブロンズビアード≫こと≪ざわめきのエレメンタル≫と組み合わせるくらいか。でもそうすると相手に1ターン回してしまうので不安……

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「お前のデッキはカスだな」ごっこが出来るゾ

真面目に運用しようと考えれば考えるほど何もできないことがわかる素晴らしいカードである。最初から強いデッキを組め。

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☆☆☆

皆「クラフトしたくないけど出てきたらラザカス対策に使ってみるか~」という気持ちしか沸いてないと思う。もしくはマジメにデッキを組もうとしている狂人。休眠状態であることを活かせる上に相手にカードを引かせることができるローグなどで運用できるかもしれない。でも20/20だと1パンで勝てないのが中途半端。

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Q.攻撃力1、2、3である、この能力から招集したいミニオンが9ターン目までに山札に残っている確率とそれにより得られる最大の効果は何か。

A.これを考える時間の浪費。

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☆☆☆☆

エストローグ復(ry

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結局、これで回収したいレジェンド武器はなかったね。

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☆☆

「対象はランダムに選択」の都合上、適当にプレイして適当に強い呪文で固めたデッキを作ることになる。候補はハンターくらい。

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≪マスター・オークハート≫から出てきて一番強い攻撃力2のミニオンは多分コレ。当然使い物にはならない。

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☆☆☆

こういう可能性に満ち溢れたミニオンが中立で、しかも優秀なスタッツで作られるのがとても嬉しい。さあデッキを作ろう。

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☆☆

高コスト呪文をデッキに1種類だけにすると結構頑張れると思うけど、そのようなデッキが環境で生き残れるかは定かではない。とはいえ夢のあるカード。これが中立で作られ(ry

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こういうカードが使われない歴史を我々は散々歩んできたと思うがいかがだろうか。≪ボルヴァー・フォードラゴン≫とか。

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ついにハースストーンに呪禁が実装された。獣であるためハンターでプリースト相手に嫌がらせが出来そうな気がしなくもないが、多分他にもっとやることある。

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☆☆

≪エサゾンビ≫亜種。≪精神支配技士≫とコンボしたくなるね。

アグロ対策として採用するとコイツを適当に除去られて相手の盤面に余計なミニオンが増えて死ぬ未来があるので、使うなら自分がアグロでないといけない。

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☆☆

≪タール・クリーパー≫と比較することになるが、どう考えても向こうが優秀。沈黙された時に残るスタッツが多少マシな程度か。

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1ターン目に出てきたコレを除去できないと全除去引くまで殴られ続ける問題が発生するらしいがそんなにハースストーンは甘くない。

エストローグで使えると一瞬考えたが、これを運用するには第一ターンに置かないと厳しい。従って最初の召喚がクエストの進捗にカウントされない他、中盤で引いても概ねゴミにしかならない。

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☆☆

無からミニオンを召喚する能力自体はそれなりに強力で、すでにシャーマンでは≪原子フィンのトーテム≫が結果を出している。比較すると、こちらのコストが1大きいのがとてもネックになる。

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☆☆☆☆

流石に4/10は生半可にはブチ抜けない。沈黙してもヘルス10が残るのは割と悪夢。一番ヤバいのは沈黙プリーストが沈黙なしで高ヘルスのミニオンを得たこと。またプリーストか。本当なんなんだ。

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☆☆☆

久々のメカ。序盤の盤面確保から≪終末預言者≫の処理、やっかいなトーテムの処理とこいつが出来ることはかなり幅広い。アグロ系デッキにすんなり採用されるのではないか。ただし自分しか攻撃力1のミニオンを持っていないと悲しい目に合う。

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☆☆

変身させるのでデメリット能力を消す運用となるが、今のところそんなに魅力的なミニオンはない……一応、≪ファイアフライ≫から得た≪フレイム・エレメンタル≫を6/6にする、みたいな運用はできなくもないが、たぶん5マナの別のミニオン採用したほうが強いと思う。

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4マナドラゴン選手権では予選落ち。正直そこまでコスト軽減して嬉しい武器はない。ああ、あるとしても4マナだからこれが出るころには装備できる。

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DKプリーストメタらせたいならこいつに呪禁をつけろ。

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≪盾持ち≫と大差ない。

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2マナ≪終末預言者≫からこれを次のターンに置くと高い確率で3/4/4として運用できる。もしくは≪ミートワゴン≫から出てくる。どちらもそれほど魅力的ではない。

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☆☆

自分のミニオンを沈黙させるカードがないとあっさり負けに繋がるカードという認識。プリーストが≪沈黙≫と一緒にアグロデッキを組むくらいか。あとは1t待って≪強盗ログ≫と組み合わせる?

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見えてる猛毒はそんなに強くないというのがバレてる。

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☆☆

3点回復できる2マナのミニオンというものの価値を考えるとそれほど高くはない。が、海賊という、これに縋らなくてはならないほどの高速環境というものを知っていると一概にゴミとも言い切れない。

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盤面に付与できるバフの量は≪ボーンメア≫相当だが、本人のスタッツが貧弱過ぎるので運用はとても厳しい。

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☆☆☆

ついにハンターが1/1/3を手に入れた。序盤の盤面に影響を与えられるのは当然として、≪猟犬使い≫との相性も良い。基本セットにくれ。

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☆☆☆

ヒロパで殴れないメイジ、ドルイド、ローグ以外はこいつにほぼ確実に1:2交換を余儀なくされることになる。しかも獣であるため、ジェネリック≪不屈のカタツムリ≫がバ獣として作られる可能性を秘めている。

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☆☆

プチ≪ホガー≫。ターンの終了時の効果を倍にする≪ドラッカリの呪い師≫と組み合わせると結構悪夢。似たようなミニオンは割といるので、そんなデッキを組んでみてもいいかもしれない。

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≪キャスリーナ・ウィンターウィスプ≫で踏み倒すべきミニオンのようにも思えるが、ハンターには断末魔で出てくる7体の1/1を全体強化する術が少ない為微妙。かといって全体強化を持っているドルイドやシャーマンは自分でいっぱいトークンが出るので……

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ミニオンの属性に"キノコ"が増えるかもしれない。

やっていることは≪ダークスケイルの治療師≫に近い。後これを使うなら≪ハッピーグール≫も使いたい。となるとやはりウォーロックか。

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☆☆

このカードをコモンでデザインできるというのがブリザードのいいところだと本当に思う。博物館ヤクザこと≪ハリソン・ジョーンズ≫と同じコスト、しかもタフネスを1増やして上位互換/下位互換でなくす。素晴らしい。

性能自体はレジェンド武器が環境を支配したら採用するかもねくらいだけど、少し前に≪暴蝕ウーズ≫というカードが作られているので厳しいかもしれない。

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記憶が正しければ初の中立の悪魔(追記:そんなことはなかった。自分の記憶はアテにならないものだ)。とはいえ悪魔を参照するカードはウォーロックにしかない。性能はお察し。ローグで使って≪影の師匠≫でバフをかければ、全体除去にもある程度耐性がつく永続全体強化カードとしてそれなりに活躍するかもしれない。

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☆☆☆

≪コバルト・スケイルベイン≫が倒せない人向け。露骨。

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☆☆☆☆

挑発ドルイド、シャーマンが採用することになるか。

前者では3/6挑発や≪タール・クリーパー≫が呼ばれ、後者では7/7が降ってくる。使った後は進化の種にもなる。重いと思われがちだが、コスト5のおかげでもう一枚の≪ギルド募集係≫が出てこないので良いこともある。

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イラストは最高に強い。

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☆☆

≪魔力の矢≫付きミニオン。顔面にも飛ぶため序盤の盤面確保に使ってスカした時の虚無感は本家同様。

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あまり言うことがない。DK後のプリーストにこれを叩きつけると結構うろたえる。が、結局顔面にいっぱいダメージが飛んできてあなたは負けるのだ。

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☆☆☆

怪しいデッキを組めと言わんばかりのカード。すでに≪キャスリーナ・ウィンターウィスプ≫とコンボしようみたいな人は見た。最初に結果を出すのは誰か。

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☆☆☆

良スペックに良効果。ライフゲインはこれくらいからようやく実用性が生まれる。

Card of the Expansion

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この4枚については次の環境でよく見ることになるのではないかと予測している。いずれも強力であることは素人目に見ても間違いない。

おわりに

このブログがスパムブログとなるか良記事となるか、来月あたりに見直して記事を投稿する予定である。ここまで読んでいただきありがとうございました。また来月お会いしましょう。それでは、良いお年を。